Zon Prémio Criatividade


Valor global de 200 000 Euros

O Prémio ZON Criatividade em Multimédia é o maior Prémio monetário atribuído em Portugal, num concurso multidisciplinar, com o valor global de 200 mil euros, distribuído por três categorias: Conteúdos e Aplicações Multimédia, Animação Digital e Curtas-Metragens.

Prémios
– Grande Prémio: 50 000€
(escolhido entre os primeiros lugares de cada categoria)

– 1º Lugar de cada Categoria: 30 000 €
– 2º Lugar de cada Categoria: 12 500€
– 3º Lugar de cada Categoria: 7 500€
– Bolsa de Investigação, com estadia temporária, na Universidade do Texas em Austin, no âmbito do programa UTAustin-Portugal (Colab), para o primeiro classificado de cada categoria.

Objectivo
O Prémio ZON Criatividade em Multimédia é uma iniciativa da ZON, com o apoio da FCT (Fundação para a Ciência e Tecnologia) e do ICA (Instituto do Cinema e Audiovisual) que visa cumprir os seguintes objectivos:
– Incentivar e contribuir para a promoção e desenvolvimento da indústria multimédia e audiovisual em Portugal;
– Estimular e aprofundar a investigação em conteúdos digitais e audiovisuais, promovendo o trabalho de investigação multidisciplinar e a cooperação científica internacional;
– Distinguir trabalhos que reflictam os valores da ZON Multimédia, nomeadamente: Competência, Inovação, Diversidade, Criatividade. Os trabalhos devem ainda ser susceptíveis de implementação prática.

A quem se dirige?
O Prémio ZON está aberto à participação de indivíduos e/ou organizações em geral mas é particularmente vocacionado para a população universitária, jovens recém-licenciados e empresas da área multimédia e audiovisual.

As candidaturas poderão ser a titulo Individual, em Grupo (máximo de 5 elementos) e de Empresas/Instituições. As equipas podem ter nacionalidade mista, sendo que pelo menos um dos elementos deverá ser português.

Mais informações em: http://www.zon.pt/premio/

 

 

Portal das Escolas – Recursos Educativos Digitais para Portugal: Estudo Estratégico

 

Este estudo enquadra-se no eixo “Conteúdos” do Plano Tecnológico da Educação que pretende aumentar a disponibilização de recursos educativos digitais de qualidade às comunidades educativas, envolvendo os diversos actores educativos na respectiva produção e avaliação. O estudo propõe uma estratégia para a concretização daquele objectivo, bem como os procedimentos necessários à respectiva execução.

Fonte: http://elearning.ina.pt

Aceda ao estudo (em formato PDF) em: http://www.gepe.min-edu.pt/np4/?newsId=364&fileName=Portal_das_Escolas1.pdf

Challenges2011: VII Conferência Internacional de TIC na Educação

 

A VII Conferência Internacional de Tecnologia de Informação e Comunicação na Educação – Challenges 2011  irá realizar-se nos dias 12 e 13 de Maio, na Universidade do Minho.

Trabalhos: A plataforma para submissão de propostas de comunicações, simpósios e/ou posters à VII Conferência Internacional de Tecnologias de Informação e Comunicação na Educação – Challenges 2011 ficará disponível no dia 24 de Janeiro até ao dia 28 de Fevereiro.

Temas:

AMBIENTES EMERGENTES

Realidade Aumentada
Mobile Learning
Web Semântica
Robótica Educativa
Multimédia Interactiva
Hipermédia
Web Rádio + Web TV
Som, Música e Imagens Digitais

 O DIGITAL E O CURRÍCULO

Jogos

Simulações

Plataformas
Materiais Educativos
Edutainment
Aprendizagem em Rede
Comunicação e Colaboração Online
Recursos Digitais Online
Laboratórios Virtuais e Remotos
Objectos de Aprendizagem
Integração Curricular

 AVALIAÇÃO ONLINE

Usabilidade
Avaliação da Aprendizagem
Avaliação das Aplicações
Avaliação dos Recursos
Modelos e Contextos de Aprendizagem
Metáfora de Aprendizagem nas Plataformas
Normas e Standards
e-Portfólios
Mais informações em: http://www.nonio.uminho.pt/challenges2011/?page_id=86

Análise crítica e estudo de usabilidade do SEM: “Planeta Click”

O presente trabalho apresenta uma abordagem ao Software Educativo Multimédia “Planeta Click”, da Porto Editora. Para efeito, apresenta-se uma avaliação e análise crítica do SEM e respectivo estudo de usabilidade, representativo dos testes aplicados ao público-alvo – crianças dos 8 aos 10 anos.

É efectuada ainda uma breve contextualização teórica dos S.E.M., uma descrição do “Planeta Click” em particular, a qual aborda aspectos como a aplicabilidade pedagógica, a avaliação global do produto, tendo por base reflexões evidenciadas aquando da aplicação do “Guião para Analisar Software Educativo Multimédia” de Carvalho (2008).

Note-se que qualquer interface educativa, nomeadamente um SEM, pretende assegurar que os alunos (vistos como utilizadores) possam interagir com os conteúdos de maneira eficiente, eficaz e satisfatória. Por conseguinte, a atenção deverá focar-se nos alunos e nas suas tarefas. A usabilidade constitui, deste modo, uma das principais componentes de estudo da Interacção Homem-Computador, uma vez que está relacionada com a eficácia e a eficiência da interface e com a reacção do utilizador, devendo ser aplicada em todos os sistemas interactivos (Nielsen: 1993) . A usabilidade é, assim, a capacidade de resolver tarefas de forma eficaz, eficiente e com satisfação: quanto mais pessoas conseguirem realizar os seus objectivos e tarefas e quanto mais satisfeitas elas se sentirem, mais usável será considerada a interface do produto avaliado.

Trabalho desenvolvido na integra: [Download]

A Dimensão Tecnológica da Comunicação Educativa:A questão da interactividade

O desenvolvimento de sistemas tecnológicos está intimamente ligado à evolução do quadro conceptual da comunicação humana, levando a considerar a adopção de uma nova comunicação multidimensional e interactiva, permitida pelos sistemas hipermédia. Neste sentido, o novo paradigma educacional passa pela adopção das tecnologias interactivas que contribuem para a mudança do processo ensino-aprendizagem, colocando novos desafios aos professores e alunos de forma potenciar a aprendizagem colaborativa.
O presente trabalho reflecte essencialmente: i) O contexto histórico da interactividade nas diferentes esferas – social, negocial e tecnológica, onde a “interfecundizaç~o” das esferas social, “mercadológica” e tecnológica fazem emergir a cultura da interactividade; ii) A abordagem conceptual da interactividade associada à comunicação bidireccional; iii) O aspecto relacional das interacções na Web 2.0 entre seus intervenientes, a rede social e a colectividade; iv) a correlação professor e designer de software pela adopção de princípios que concorrem para o tratamento complexo da informação e da comunicação no contexto educativo; v) a educação a distância que constitui um elemento fundamental na construção activa do conhecimento, tendo permitido a democratização do ensino e a eliminação das barreiras de espaço e de tempo.

Trabalho desenvolvido na integra:[Download]

2.º Congresso Internacional sobre Avaliação em Educação

Campus de Gualtar, Braga, entre quinta-feira, 04-11-2010 e sábado, 06-11-2010
O 2.º Congresso Internacional de Avaliação em Educação, numa iniciativa conjunta da UMinho e Universidade Univille (Joinville, Brasil), terá lugar em Braga a 4, 5 e 6 de Novembro de 2010, sobre a temática “Aprender ao Longo da Vida – contributos, perspectivas e questionamentos do currículo e da avaliação”.

É neste contexto que a temática do congresso se estruturará em torno dos seguintes eixos:
1.º: Avaliação das políticas curriculares de educação e formação ao longo da vida;
2.º: Aprendizagem ao longo da vida e avaliação do desempenho profissional;
3.º: Avaliação de “competências” adquiridas em contextos experienciais;
4.º: A avaliação das aprendizagens em ambientes formais, “virtuais” e a distância;
5.º: A avaliação da aprendizagem de adultos e educação não-formal
 

Fonte:http://www.ie.uminho.pt

 

Mais informações: http://sites.google.com/site/2congressoaval/

Os desafios do desenho de interfaces educativas para a aprendizagem online: a integração da usabilidade e dos princípios essenciais de design.

Os professores e e-formadores são constantemente confrontados com os novos desafios propostos pelas mudanças tecnológicas, essencialmente com o surgimento da Web 2.0. Além de terem de possuir competências pedagógicas, é-lhes “exigido” ou recomendado que, independentemente da sua especialização, assumam também competências tecnológicas que passam pela promoção, costumização e criação de espaços de aprendizagem online. Neste sentido, ao se falar num contexto de ensino-aprendizagem online, verifica-se alguma dificuldade em se controlar e dominar o impacto da tecnologia.

Sabemos que para se promover uma aprendizagem significativa, é fundamental ter em consideração o desenho do ambiente de aprendizagem online, devendo este ser desenvolvido a partir de vários princípios de base que transmitam confiança, satisfação e conforto ao aluno, mas sobretudo que o apoiem no seu processo de aprendizagem.

Trabalho desenvolvido na integra:[download]